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시험일정
구분 필기원서접수
(인터넷)
필기시험 필기합격
(예정자)발표
실기원서
접수
실기시험 최종합격
발표일
2009년 정기 기사 1회 2009.02.06
~
2009.02.12
2009.03.01 2009.03.13 2009.03.16
~
2009.03.20
2009.04.18
~
2009.05.03
2009.06.01
2009년 정기 기사 2회 2009.04.17
~
2009.04.23
2009.05.10 2009.05.29 2009.06.01
~
2009.06.04
2009.07.04
~
2009.07.22
2009.08.17
2009년 정기 기사 4회 2009.08.07
~
2009.08.13
2009.08.30 2009.09.11 2009.09.14
~
2009.09.17
2009.10.17
~
2009.10.30
2009.11.30
1. 원서접수시간은 원서접수 첫날 09:00부터 마지막 날 18:00까지 임.
2. 필기시험 합격예정자 및 최종합격자 발표시간은 해당 발표일 09:00임.
시험 수수료
- 실기 : 21000
- 필기 : 18000
출제경향
출제기준

취득방법
① 시 행 처 : 한국산업인력공단
② 관련학과 : 대학 및 전문대학의 전자, 컴퓨터, 전산 계열학과 (컴퓨터공학과, 전산
공학과, 전자계산공학과, 전산학과, 소프트웨어공학과 등) 및 동국대,
숭실대, 광운대, 한남대 부설 전자계산원.
③ 시험과목
- 필기
1. 데이터베이스
2. 전자계산기구조
3. 운영체제
4. 소프트웨어공학
5. 데이터통신
- 실기 : 정보처리 실무
④ 검정방법
- 필기 : 객관식 4지 택일형, 과목당 20문항(과목당 30분)
- 실기 : 필답형(3시간)
⑤ 합격기준
- 필기 : 100점을 만점으로 하여 과목당 40점 이상, 전과목 평균 60점 이상.
- 실기 : 100점을 만점으로 하여 60점 이상.
========================================================================================================

아~ 이번엔 따야지;;
귀찬아서 미뤄오다가 시험기간 다 지나버리고 ㅠ_ㅠ
2010년에는 꼭 따야짐~

취업준비생으로서 한마디~~(컴퓨터분야쪽 취업 // 단순 내생각!)
기업마다 조건이 다~~~~~~~~~ 다르다.
자격증은 옵션정도로 작용할 순 있으나 크게 작용하지않는다.
그러므로 자격증에 미쳐(?)있으신 분 있으면 그러지 말고
자신이 만든 프로그램들을 잘 정리해서 포트폴리오로 제출하는게 더 바람직함.
대학교때부터 실습 프로그램말구 과제든 뭐든 자신이 개발한 것들을 잘 정리 해놓으세요~.
(전 준비를 안해놔서 자료가 없음 ㅠ_ㅠ) 
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http://www.segye.com/Articles/News/Politics/Article.asp?aid=20091228002292&ctg1=04&ctg2=00&subctg1=04&subctg2=00&cid=0101010400000

음... 대운하는 안하고 4대강은 끝까지 한다라...
뭘 하든 좋은게 좋은건데 4대강 개발 하는게 좋은 일이 였으면 한다.
자연은 회손되면 돌리기 무지무지무지 어려우니깐;;
뉴스는 왜 무단 전재랑 재배포 하면 안되게 해놨을까 ㅡㅡ;;
무서워서 가져올 수가 없네 ㅡㅡ;;
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[동아일보]

한국의 주력 수출 제품인 반도체와 휴대전화, 자동차, TV, 선박의 올해 세계시장 점유율이 사상 최고 수준으로 올라섰다.

삼성경제연구소는 24일 ‘2009년 한국경제의 회고’ 보고서에서 “올해 글로벌 금융위기 속에서도 반도체 등 5개 주력 수출상품들이 세계시장에서 선전하면서 한국 경제의 빠른 회복을 이끌었다”고 분석했다. 지난해 49.6%였던 반도체 D램의 세계시장 점유율은 올해 61.0%로 11.4%포인트 상승했다. 반도체는 개인컴퓨터 시장의 수요 회복과 차세대 메모리(DDR3) 교체 수요 증가에 힘입어 세계시장에서 확실한 ‘1강(삼성전자), 3중(하이닉스, 엘피다, 마이크론)’ 구도가 정착됐다고 보고서는 분석했다.

휴대전화의 세계시장 점유율도 지난해 24.5%에서 올해 30.6%로 6.1%포인트 늘어나면서 사상 최고치에 올랐다. 시장별 수요에 부합하는 범용 휴대전화 라인업을 갖춘 것이 시장 점유율 상승의 주요 이유다. 휴대전화는 노키아(37.9%), 삼성전자(19.8%), LG전자(10.5%)가 3강 구도를 형성했다.

자동차는 세계적인 수요 급감에도 불구하고 공격적인 마케팅을 통해 미국 시장 점유율을 10월 말 기준 7.3%로 끌어올렸다. 지난해 말 5.1%보다 2.2%포인트 높아졌다. TV는 지난해 33.7%였던 세계시장 점유율을 올해 36.1%까지 높였다. 2005년 19.6%이던 TV의 세계시장 점유율은 2006년 24.3%, 2007년 28.2% 등으로 가파른 상승 곡선을 그렸다.

조선업 역시 ‘강국’의 면모를 보여줬다. 조선업의 세계시장 점유율은 올해 34.4%로 지난해 33.8%보다 소폭 높아졌다. 조선업은 2005년과 2007년에 각각 35.6%의 점유율로 사상 최고치를 기록했다.

주성원 기자 swon@donga.com

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판매기간 : 2009년 12월 24일 - 2009년 12월 31일까지
인벤크기 : 6 x 10 (인벤 1당 95원 /  
               <비교> 골든리트리버(6 X 8) 인벤 1당 57원, 래브라도 리트리버(6 X 9) 인벤 1당 94원)

소환시간 : 104분

스탯정보 :  생명력 88 / 마나 35 / 스태미나 57 / 체력 40 / 지력 21 / 솜씨 30 / 의지 33 / 행운 26 / 

동행보너스 : 밸런스, 최대 대미지, 크리티컬, 방어, 보호 등

가격 : 5700원

 


사용 가능한 스킬
- 디펜스
- 스매시
- 카운터 어택
- 컴뱃 마스터리
- 크리티컬 히트
- 휴식
- 응급치료
- 힐링
- 라이트닝 볼트
- 아이스 볼트
- 파이어 볼트
- 거미줄 생산



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[이벤트 1] 에린의 눈 내리는 마을
기간: 12월 25일 00시 ~ 23시 59분

12월 25일 하루 동안 울라 대륙에 눈이 내립니다.
하얀 눈을 맞으며 크리스마스 추억을 만들어 보세요.


[이벤트 2] 마비노기의 크리스마스 선물
기간: 12월 23일 00시 ~ 12월 27일 23시 59분

친구들과 함께 힘을 모아 눈사람과 크리스마스 트리를 만들고, 특별한 선물도 받아보세요.

거대 눈사람을 만들자!
1. 이벤트 기간 동안 피시스 지역에는 미완성된 눈사람이 나타납니다.
2. 눈덩이와 크리스마스 장식을 이용하여 거대 눈사람을 완성해 주세요.
3. 눈사람을 완성하는데 참여하시면 '크리스마스' 키워드를 받게 됩니다.
4. 에린 곳곳에 있는 크리스마스 도우미와 '크리스마스' 키워드로 대화하시면
  [사탕 지팡이]와 [짧은 사슴뿔 머리띠]를 모두 받을 수 있습니다.



대형 크리스마스 트리를 만들자!
1. 이벤트 기간 동안 이멘마하 광장에 대형 나무가 등장합니다.
2. 대형 나무에 크리스마스 장식을 달아 대형 크리스마스 트리를 완성해 주세요.
3. 크리스마스 트리를 완성하는데 참여하시면 '선물' 키워드를 받게 됩니다.
4. 에린 곳곳에 있는 크리스마스 도우미와 '선물' 키워드로 대화하시면
  [사슴 뿔 머리띠] 또는 [긴 사슴 뿔 머리띠] 중 한 가지를 받을 수 있습니다.



* 참고사항
- 눈덩이와 크리스마스 장식은 핸디크래프트 스킬(F랭크도 가능)로 만들 수 있습니다.
- 완성된 눈사람과 크리스마스 트리는 일정 시간이 지난 후 사라지며, 다시 만드는 것이 가능합니다.
- '크리스마스' 와 '선물' 키워드는 이벤트 기간이 종료되면 사라집니다.
- 각 키워드에 대한 보상은 캐릭터 당 한 번만 받을 수 있습니다.



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막대사탕말고 사슴 머리띠 종류는 수리 가능이네욤~
이벤트 할 맛 날듯!
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강변 테크노마트는 크리스마스에 눈이 오면 디지털 제품을 반값에 판매하는 행사를 오는 24일부터 27일까지 진행한다. 행사 기간 동안 기상청 적설량을 기준으로 하루 5㎜ 이상의 눈이 내리면 캐논 디카 ‘익서스 200IS’, 코원 PMPO2 스탠더드(16G)’, 샤프 전자사전 ‘RD-EM10(4G)’ 등 6종을 반값에 판다. 21일 산타 복장의 모델들이 이벤트 진행을 알리고 있다.

박지호기자 jihopress@etnews.co.kr

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파나메라는 911, 박스터/카이맨, 카이엔에 이어 포르셰가 처음으로 선보인 4도어 세단이다. 우선 스타일에서 누가 보더라도 911이 성장한 모습임을 눈치챌 수 있다. 헤드램프가 동그랗진 않지만 카레라 GT를 연상케 하고, 펜더 위쪽을 지나 헤드램프까지 이어지는 두 개의 불룩한 언덕이나 지붕에서 엉덩이까지 내려오는 라인은 911을 제대로 닮았다. 그 엉덩이에는 속도에 따라 자동으로 솟아오르면서 날개가 좌우로 펼쳐지는 멋진 스타일의 터보 전용 스포일러가 장착돼 있다
.


길이는 5m에 살짝 못 미치지만 폭은 유난히 넓고, 높이는 상당히 낮아 스포츠카의 자세가 돋보인다. 길이와 휠베이스 면에서 보면 우리나라 준 대형 세단 그랜저와 대형 세단 에쿠스 사이에 위치하는 정도다.

실내는 지금까지의 대형 세단들과는 색다른 분위기지만 고급스러운 면에서는 타의 추종을 불허한다. 센터 페이서, 센터 터널, 도어 트림 등 거의 대부분의 면을 가죽으로 덮고, 나무와 크로뮴으로 액센트를 주었다. 파나메라 터보의 안락하고 세련된 공간에 어울리는 최고급 하이엔드 오디오를 선택하면 풍부한 저음과 강렬한 비트는 물론이고 보스 오디오에서는 쉽게 표현하기 힘들었던 부드럽고 섬세한 사운드까지 매력적으로 표현해 준다.

고급스러운 가죽 시트는 포르셰답게 낮고 단단하며, 난방과 냉방이 모두 제공된다. 2열 시트는 좌우가 완전히 분리돼 있으며 다리공간이나 머리공간이 전혀 부족하지 않다.
 
파나메라 터보에는 직분사 V8 4.8리터 바이 터보엔진이 얹혔는데, 최고출력 500마력과 최대토크 71.4㎏·m를 발휘한다. 오버 부스트가 작동하면 토크는 78.5㎏·m까지 올라간다. 변속기는 듀얼 클러치 변속기인 7단 PDK가 장착됐고 구동방식은 4륜 구동이다.

변속은 6,500vpm에서 이루어지는데, 가속 페달을 끝까지 밟으면 세단의 세상에서는 맛볼 수 없었던 폭발적인 가속을 경험하게 된다. 0∼100km/h 가속에는 4.2초, 런치 컨트롤을 사용하면 단 4초가 걸린다. 3단 135, 4단 200, 5단에서 280km/h를 기록했다. 6단으로 변속한 후 5,600vpm을 지나면서 300KM/H를 통과했다. 911 터보에는 살짝 못 미치지만 카레라 S보다는 저만치 앞서는 성능이다. 고성능 스포츠 세단을 여럿 시승해 보았지만 그들로 300km/h를 넘기기는 결코 쉽지 않았다. 하지만 파나메라 터보는 결코 어렵지 않았다.

더 놀라운 것은 911로는 경험할 수 없는 놀라운 안정감인데 안락하면서도 포르셰의 주행감각이 그대로 살아있다. 와인딩에서도 포르셰 트랙션 매니지먼트(PTM)와 4륜 구동 시스템이 더해져 최고의 코너링 실력을 만들어내며, 악천후에서도 안정적이고 빠르게 달릴 수 있는 능력을 갖추었다. 그리고 완전히 멈출 때까지 작동하는 액티브 크루즈 컨트롤이 장착돼 있어 무척 편리하며, 오토 스타트-스톱 기능을 달아 공회전으로 인해 소모되는 연료도 절약할 수 있다.

파나메라 터보는 스타일이 좀 더 화려했으면 하는 아쉬움이 있지만 어느 모로 보든 포르셰임을 확인할 수 있고, 실내는 필요 이상으로 화려하고, 공간은 넉넉하고 안락하며, 주행 감각 역시 영락없는 포르셰다. 포르셰는 최고의 스포츠카 메이커답게 ‘모름지기 그란 투리스모는 이러해야 한다’는 모범 답안을 제시했다.

글·사진=박기돈기자 nodikar@rpm9.com

보다 자세한 시승기는 RPM9(www.rpm9.com)에서 확인할 수 있습니다.
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세탁기나 에어컨도 상대가 안 된다. PC나 TV, 휴대폰도 버겁다. 냉장고엔 상대가 안 된다. 제 아무리 오래 쓴다한들 1년 365일 쉬지 않고 돌아가는 냉장고에 견주긴 어렵다.

냉장고는 이렇게 계속 써야 하는 물건이다 보니 늘 전기료 걱정부터 앞서는 제품 가운데 하나다. 그래서 냉장고를 구입할 땐 디자인이나 편의성도 중요하지만 컴프레서를 꼼꼼히 따져봐야 한다.

컴프레서란 냉매, 그러니까 냉장고를 시원하게 만들어주는 재료를 압축하고 순환시켜주는 역할을 하는 일종의 압축기를 말한다. 냉장고 역할의 핵심을 맡은 만큼 냉장고가 쓰는 전기의 90% 가량을 컴프레서가 써버린다. 당연히 컴프레서를 잘 고르면 전기료를 절약할 수 있다.

■ `냉매의 효율적 순환`이 전기료 절감 비결

전기료가 왜 절약되는지 살펴보려면 먼저 냉장고 원리를 조금 자세히 들여다 볼 필요가 있다. 일단 컴프레서는 심장, 냉매는 혈액에 비유할 수 있다. 컴프레서는 냉장고 전체에 시원한 냉매를 공급하는 역할을 한다. 그런데 냉매는 그냥 혈액처럼 액체만 도는 게 아니라 수시로 변한다. 액체에서 기체로 바뀌면서 열을 흡수하고 이 과정에서 급격히 온도를 떨어뜨려 냉장고 전체를 시원하게 해주는 것.

컴프레서를 통해 나온 냉매는 이렇게 액체와 기체를 오가며 냉장고 온도를 떨어뜨리는 역할을 하다가 한 바퀴 돌면 다시 컴프레서로 돌아간다. 컴프레서는 다시 높은 압력과 온도로 냉매를 압축해 원상태로 만든다.
 
여기부터가 중요하다. 컴프레서로 돌아온 냉매는 다시 원상복구를 위해 높은 압력과 온도로 압축 과정을 거치게 된다. 중요한 건 바로 이 압축 기술이다.



1. 응축기 2. 증발기 3. 냉각팬 4. 냉기 토출구

냉장고는 냉매를 컴프레서에서 고온·고압으로 압축하고 이를 응축기로 내보낸다. 응축기로 들어온 냉매는 열이 식으면서 액체 상태로 바뀌며 증발기에서 한꺼번에 팽창해 주변 온도를 낮춘다. 액체 상태의 냉매는 다시 컴프레서로 되돌아간다. 이것이 냉장고의 기본 원리다. 위쪽부터 시계방향으로 응축기, 증발기, 냉각팬, 냉기 토출구다.

■ 리니어컴프레서, 전기료 20% 절감 효과

리니어컴프레서는 얼마나 전기를 절약할 수 있을까? LG전자 냉장고 사업부 연구소 핵심기술그룹 김석로 선임연구원은 “같은 조건이라면 20% 가량 덜 쓴다”고 강조했다.

전력소비량 20%는 상당히 큰 차이다. 더구나 1년 내내 전원을 켜놔야 하는 냉장고의 특성을 감안하면 더욱 그렇다. 김 수석연구원은 “한 달에 가정에서 쓰는 전체 전력소비량이 300kW라고 가정하면 냉장고가 10%인 30~40kW를 차지한다고 보면 된다”고 예를 들었다.



위의 설명처럼 만일 한 달에 300kW 전기를 쓴다면 주택용 전기료 기준으로 3만 9,780원이 나온다. 1년이면 전기료만 해도 47만 7,360원이 발생하는 셈이다. 이 가운데 10%인 4만 7,360원이 순수하게 냉장고가 소비하는 전기료다. 냉장고만 따져도 연간 이산화탄소 배출량이 336Kg에 달하고 어린 잣나무 121그루를 심어야 배출된 이산화탄소를 모두 흡수할 수 있다.

리니어컴프레서를 쓴 냉장고라면 20% 가량 전력소비량을 줄일 수 있으니 연간 이산화탄소 배출량을 36Kg 정도를 줄이고 어린 잣나무 13그루를 덜 심는 효과를 누릴 수 있다.

또한 단순히 환경을 지키고 전기료를 절약하는 것에서 그치지 않고 각종 혜택도 기대해 볼만하다. 우선 서울시에서 추진하고 있는 에코 마일리지(ecomileage.seoul.go.kr)의 경우 6개월 동안 평균 온실가스를 10%이상 감축한 가정이라면 스마트 전기계량기, 에너지 진단 서비스, 저탄소 제품 등을 제공받을 수 있다.

이 외에도 지방자치단체에 따라 조금씩 다르지만 탄소포인트제(www.cpoint.or.kr)를 활용할 경우 현금, 탄소캐쉬백, 교통카드, 상품권 종량제 쓰레기봉투, 공공시설 이용 바우처, 기념품 등을 받아보는 것도 가능하다.

소음도 일반 냉장고보다 2~3dB 낮아

리니어컴프레서의 또 다른 장점은 진동과 소음이 적다는 것. 흔히 냉장고를 쓰다면 순간적으로 ‘띵’ 소리가 나면서 ‘드드드’ 소리가 나는 등 소음이 발생하는 걸 접할 수 있다. 이게 바로 컴프레서가 작동하는 소리다. 민감한 사람이라면 늦은 새벽 냉장고 돌아가는 소리에 잠을 깰 정도.

리니어컴프레서는 앞서 설명한 것처럼 회전이나 왕복 같은 불필요한 동작이 없어 일반 냉장고보다 진동과 소음이 적다. LG전자 냉장고 사업부 연구소 송상훈 선임연구원은 “만일 똑같은 750ℓ급 냉장고라면 레시프로케이팅을 쓰면 소음이 40~41dB 사이지만 리니어컴프레서는 38dB로 2~3dB 더 조용하다”고 밝혔다.

별 것 아니라고 생각할 수 있지만 꽤 큰 차이다. 도서관 소음이 40dB 정도이니 리니어컴프레서를 쓴 냉장고는 이보다 더 낮은 소음을 내는 셈이니 말이다.



■ 10년보증제 ‘자동차로 치면 엔진 바꿔주겠단 얘기’

리니어컴프레서 기술은 현재 전 세계에서 유일하게 LG전자만 상용화해 냉장고에 적용한 상태다.

다른 회사가 이 기술을 적용한 제품을 내놓지 못하는 건 특허 문제가 가장 크다. LG전자는 지난 1990년부터 2000년까지 10년 동안 관련 연구를 진행해 관련 특허만 해도 40% 이상을 독차지하고 있다.

자신감도 대단하다. 보통 냉장고가 3년 동안 컴프레서 보증을 하는데 비해 LG전자는 최근 10년 보증을 해주겠다고 나섰다. 쉽게 말해 10년 안에 컴프레서가 고장나면 무조건 공짜로 고쳐주겠다는 얘기다. 자동차로 따지면 10년 안에 엔진이 고장나면 무상 교체해주겠다는 셈이다.

김 수석연구원은 “리니어컴프레서는 처음 개발된 이후 꾸준히 기술 발전을 해왔고 최근에는 2년에서 10년으로 보증 기간을 늘릴 만큼 발전했다”고 밝혔다.

물론 리니어컴프레서의 기술 개발은 아직도 현재진행형이다. 기술은 충분히 숙성됐지만 이론상 리니어컴프레서의 삼박자인 ‘진동․소음․전기’ 모두 더 줄일 수 있기 때문. 송상훈 선임연구원 역시 “리니어컴프레서를 더 발전시키면 앞으로 전력소비량과 진동, 소음을 더 줄인 친환경 냉장고를 만들어낼 수 있을 것”이라고 밝혔다.

이수환 기자 shulee@ebuzz.co.kr

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2009년 기축년(己丑年) 소띠의 해가 저물어가고 있다. 예년과 다름 없이, 그리고 여지없이 다사다난했던 2009년 한 해가 시작한 지도 엊그제 같은데 벌써 2010년을 맞이해 새로운 10년을 시작할 준비를 하고 있는 것이다. 또 하나의 마무리, 그리고 또 하나의 시작을 맞이하는 2009년 12월이다.

겨울방학을 맞이할 더욱 분주해 질 연말을 바쁘게 보내다 보면 12월은 눈 깜짝할 사이에 흘러갈 터. 특히나 또 하나의 대목을 맞이하고 있는 게임업계는 ‘연말’이라고 하기에는 너무나 바쁜 시기를 보내고 있는 것이 사실이다. 그리고 한 해의 마무리라고 할 수 없을 정도로 예전과 다를 바 없는 많은 이슈와 많은 화제거리를 뉴스로 쏟아내고 있기도 하다.

그렇다면 2009년 마지막 달을 보내면서, 세태와 함께 많은 일들과 우여곡절이 있었던 2009년 게임업계의 ‘황당한 뉴스’는 어떤 것들이 있었을까. 다시는 오지 않을 2009년을 보내는 가운데 우리들을 울리고 웃겼던 황당한 게임업계 뉴스 BEST 10을 알아본다.



2009년을 시작하는 연 초 게임업계를 강타한 가장 황당한 뉴스는, 이명박 대통령은 비상경제대책회의에서 당시 많은 화제가 되고 있었던 닌텐도DS를 두고 “우리도 닌텐도 같은 걸 왜 못 만드냐”라고 언급을 했다는 뉴스였다. 업계 전문가들은 인기를 의식한 ‘눈 가리고 아웅’식의 발언일 뿐이라며 “시장과 정책, 인재, 소프트웨어를 모두 외면하고 있는 한국의 현실에서 닌텐도DS 같은 것들이 등장한다면 오히려 이상하다”라며 냉소를 머금은 의견을 개진했다. 한 마디로 말하자면, ‘아무것도 모르고 삽질밖에 모르는 주제에 닌텐도가 어쩌니 운운하지 말라’라는 것. 한 업계 전문가는 “대통령이 말한 ‘닌텐도’는 게임 회사 이름이다. ‘닌텐도DS'라고 말해야 정상”이라며 단순한 이슈 모으기에 대한 발언은 진정성이 없다는 것을 지적했다.

특히 이런 대통령의 ‘인기 끌기 식 무개념 발언’은 현 정부의 소프트웨어 산업을 진흥시키려 하기보다 정책방향이나 조직, 자금 지원 등의 측면에서 홀대하는 태도를 보이고 있는 것에서 더욱 업계의 ‘어이없음’을 샀다. 정보통신부가 사라지면서 국 단위이던 소프트웨어 관련 조직은 지식경제부에서 과 단위로 축소됐고, 정부의 올해 정보화 예산(3조1555억원)은 지난해보다 7.1%나 줄어들었다. 지식경제부가 소프트웨어를 22개 신 성장 동력의 하나로 선정하긴 했지만 정책 방향이 조선이나 자동차 산업 등과의 융합 위주다. IT기술이 대한민국의 일자리를 계속해서 줄여왔고, 디지털 정보화시대에 묶이다 보면 빈부격차를 줄일 수 없고 일자리를 만들 수도 없다고 말을 하는 대통령의 입에서 ‘우리는 왜 닌텐도 같은 걸 못 만드냐’라는 말을 들을 계제가 아니었던 것이다.

△ 명텐도MB, 이 정도면 위대하신 민족의 영도자 가카는 만족하실까?


더욱 어이없는 것은 당시 대통령이 한 마디 했다고 관련 정부 부처들이 한국형 닌텐도를 만들기 위한 지원책을 만드느라고 골머리를 썩고 있다는 보도 자료가 나왔다는 것이다. 게임기와 관련된 하드웨어를 지식경제부가, 콘텐츠는 문화체육관광부가 담당하고 있는데, 두 부처가 경쟁적으로 발 빠른 움직임으로 한국형 닌텐도를 개발하겠다고 나서고 있다는 뉴스였다. 참으로 대단한 충성심을 보인 것. 지식경제부는 곧바로 게임 관련 원천기술개발에 집중적으로 지원한다는 계획을 밝히며 대통령을 향한 딸랑이를 흔들었고, 글로벌게임허브센터는 게임개발 전문 인력을 양성하고 관련기업을 육성하는 등 차세대 게임시장을 창출·선점하기 위해 다각적인 지원을 펼칠 계획이라고 밝혔다.

물론, 이들이 편성한 계획은 업계 전문가들의 ‘기도 차게 만들지 않을 정도로’참으로 가관이었다. 지식경제부는 '실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼'개발하는 데에 10억 원, '감성서비스 모바일 단말기' 개발에 15억 원을 배정하겠다고 밝혔고, 글로벌게임허브센터는 차세대 게임콘텐츠 및 솔루션 15개 과제에 45억 원을 지원할 예정이라고 발표했다. 온라인 게임 하나 개발하는 데에 100억 원을 훌쩍 넘긴다고 호들갑을 떨었을 때가 2006년이었는데, 무려 국가에서 글로벌 게임 산업을 위해 닌텐도DS에 버금가는 게임기를 만든다는 데에 투자하는 금액이 2개 부처 도합 70억이라고 밝힌 것이다.

당시 업계 전문가들은 “온라인 게임과 모바일 게임이 주력인 국내 게임업계의 발전상황, 패키지 게임 산업이 왜 몰락했는가에 대한 조사도 없이 시스템 자체를 개선하려는 아무런 노력도 보이지 않은 채 되도 않는 예산을 투자하겠다고 나서지 말고 피 같은 세금 낭비 말고 불우이웃돕기 성금이나 내는 것은 어떨까”라고 비판했다.

△ 아마, 열심히 삽질을 연구하고 계신 분은 이런 게임들을 만들기를 정말 바라고 있지 않을까.


물론, 2월을 시작으로 ‘닌텐도DS에 버금가는 게임기를 만들려고 시도했었던 대통령’이라는 되도 않는 캐치프레이를 만들려고 했던 정부의 움직임은 슬그머니 자취를 감추었다. 머릿속에 삽밖에 들어있지 않은 누구 덕분에 현 정부는 IT예산을 계속해서 줄이고 ‘삽질사업’에만 돈을 투자하고 있다. ‘그래야 일자리가 생긴다’라는 것이 대통령의 말이다. 이에 네티즌들은 냉소를 담아 당시 ‘명텐도DS’를 패러디물로 만들어 내기도 했다.

‘닌텐도 같은 것’은 이미 국내의 게임파크라는 한 기업에서 GP32라는 휴대용 게임기를 만들었다. 하드웨어 성능 자체는 닌텐도DS보다 훨씬 더 좋다. 2009년을 마감하는 현재. 정부는 이 사실을 알고 있을까?



문화체육관광부와 게임산업진흥원, 그리고 국립국어원이 지난 1월 공동으로 발간, 배포한 ‘게임언어 건전화 지침서(이하 지침서)’에 따르면, ‘바보’와 ‘메롱’은 폭력적 표현이며, ‘결합’과 ‘경험’은 선정적 표현으로 지정을 했다고 한 ‘황당한’뉴스가 화제가 되었다. 바로 게임 내 금칙어로 지정을 한 것. 금칙어란, 불건전성 등을 이유로 게임 내 채팅이나 검색 등에서 사용할 수 없게 된 표현들을 뜻한다. 이에 당시 네티즌들은 “현실성 없는 금칙어 지정”이라며 반발을 했다.

지침서는 '직딩'이나 '원조', '같은' 등의 표현들도 폭력적이라는 이유로 게임 내 사용을 금하라고 권하고 있다. '먹다', '구멍', '립서비스', '조개' 등도 선정적이라는 이유로 금칙어로 선정이 되었고, 조금이라도 꺼림칙한 이미지가 연상되는 중의적(衆意的)인 단어는 일단 금지하고 본다는 식으로 나왔다.

문제는 금칙어를 이처럼 과도하게 설정할 경우 이용자들이 표현할 수 있는 범위를 축소시켜 온라인 공간의 소통이 불편해진다는 데 있다는 것이었다. 예컨대, 지침서의 권장을 따라 '개'를 금칙어로 설정하면 '개최하다', '개막식', '개념글' 등의 표현도 쓸 수 없게 된다는 지적이었다. 당연히 게임업계나 언어 연구자들은 이에 대해 '지나친 언어통제'라며 비판을 쏟아냈다.

△ 사실상, 매우 쓸데없는 일이라고 할 수 있었다.


한 게임업계 관계자는 "이대로 하면 RPG게임을 서비스하는 모든 업체들이 '경험치'라는 표현을 삭제해야 할 것"이라며 실소를 금치 못했다. 앞으로 아이템을 먹었다라는 표현도 못 쓴다는 것. 또, 금칙어 설정의 효과가 없다는 비판도 나왔다. 이용자들은 금칙어로 선정된 단어를 조금만 바꿔서 표현해도 얼마든지 원하는 뜻을 전달할 수 있다는 것이다. 예를 들어, 2004년 서울시 버스개편 당시 서울시 측이 '명바기'를 게시판 금칙어로 설정했지만, 네티즌들이 '명배기', '맹바기', '맹배기' 등으로 표현을 바꿔가며 규제망을 뚫었던 것이다. 대중의 언어사용을 정부가 통제하려는 것 자체에 대해 문화적 권력통제의 수단이라는 것에 많은 네티즌들의 비판이 잇따랐다.

사실, 게임산업진흥원의 문화진흥팀 이종훈 대리는 "마음만 먹으면 금칙어 설정을 피해갈 수 있는 것도 맞고, 과다한 금칙어 설정이 표현의 자유를 침해하기도 한다"라며 자신들의 발표가 ‘황당한’것임을 공감하고 있다고 밝혔다. 그리고 지금 현재, 이런 단어들을 금칙어로 선별하고 있는 게임업체는 아무 곳도 없다. 정부의 또 다른 ‘삽질’에 황당함을 감추지 못했던 또 하나의 뉴스였다.



올해 3월, 주목을 받으며 클로즈베타를 진행하고 있던 넥슨의 기대 MORPG였던 마비노기 영웅전(이하 마영전)의 클라이언트가 한 일반 게이머에 의해 해체되는 해프닝이 발생했다는 뉴스가 화제가 되었다. 클로즈베타 진행을 위한 마영전의 클라이언트가 공식홈페이지에 업로드가 되자 이를 다운 받은 한 게이머가 클라이언트를 해체했던 것. 이 게이머는 마영전의 그래픽 유저 인터페이스가 미국 밸브소프트웨어의 인터넷 게임배급 플랫폼인 '스팀'과 동일하다는데 착안해서 맵 폴더에 들어가 BSP확장자 파일을 추출했고, 모드(MOD) 툴을 통해 하프라이프2로 실행하면서 관련 동영상과 스크린 샷을 유포하기에 이르럿다.

실제로 이 게이머가 배포한 스크린 샷과 동영상에는 하프라이프2가 마영전의 맵에서 플레이되는 모습이 찍혀 있었다.

△ 당시 해당 게이머가 공개했던 해체 과정 모습. 게임사들도 이제는 게이머들의 수준을 얕잡아 보면 안 된다는 것을 여실히 알려 준 사례가 아닐 수 없었다.


이런 사태가 벌어진 이유는 마영전이 밸브사의 하프라이프2의 소스엔진과 동일하게 제작이 되었기 때문. 클로즈베타를 실시하면서 클라이언트를 배포하자, 이를 알고 있는 게이머가 그것을 해제 한 뒤에 하프라이프에 접목을 시킨 것이었다. 하프라이프의 MOD툴로 파생된 유명한 게임은 카운터스트라이크가 있듯이, 이 게이머 역시 소스엔진을 해체하는 데 도전을 했던 것이다.

게이머들은 “마영전이 하프라이프2의 새로운 MOD인 줄 몰랐다”며 “온라인 게임의 뼈대라고 할 수 있는 클라이언트를 암호화 하지 않고 테스트하고자 한 것은 너무 허술했다”고 지적하고 나섰다. 국내 게임사의 기술력이 허술하게 유포될 수 있음을 우려하는 목소리가 상당히 많았던 것. 이후 넥슨은 다운로드를 막아 놓고 암호화 작업을 한 뒤에 클로즈베타테스트를 진행했다.

이 사태로 인해 넥슨은 가장 중요한 클라이언트에 기초적인 암호화 작업을 하지 않았다는 비난을 직면하기도 했다. 기술이 발전하면서 게이머들의 실력도 나날이 발전하고 있는 만큼, 게임사들의 주의도 절대적으로 필요하다는 것을 일깨워 준 해프닝이었다.


- 中편으로 계속... -



겜툰 편집팀
editer@gamtoon.com

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[이벤트 1] G12를 클리어하자!
기간: 2009년 12월 16일 점검 후 ~ 2010년 1월 19일 23시 59분까지

이벤트 기간 내에 G12을 완료하신 분들 중 추첨을 통해
총 50분께 귀여운 나오 피규어를 드립니다.


* 피규어의 경우, 각 파츠 조합으로 다양한 포즈와 표정을 설정할 수 있습니다.


※ 참고사항
- 이벤트 기간 내에 G12의 모든 퀘스트를 완료해 주셔야 합니다.
- 퀘스트가 진행 중이시거나 기타 다른 사유로 퀘스트가 완료되지 않으신 경우
   해당 이벤트 참여가 어려우신 점 참고해 주시길 바랍니다.


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[이벤트 2] 마비노기에 패밀리가 떴다!
기간: 2009년 12월 16일 점검 후 ~ 12월 31일 23시 59분까지

홀로 지내던 에린 생활은 이제 가라!
마비노기 패밀리 시스템을 통해 새로운 가족들을 만날 수 있습니다.

패밀리 시스템 업데이트를 기념하여
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총 100분께 해피머니 1만원을 받으실 수 있는 행운을 드립니다.

[보너스 이벤트] 패밀리 구성원이 당첨되면 패밀리 전원에게 선물 증정
패밀리에 가입된 상태로 [이벤트2] 에 당첨되신 경우,
해당 패밀리에 속하신 모든 분들께도 해피머니 1만원을 드립니다.


※ 참고사항
- 게임 내 패밀리에 가입하지 않으셔도 가훈 작성 및 [이벤트 2] 응모가 가능합니다.
- 가훈 작성은 하나의 계정 당, 한 개의 캐릭터로 한 번만 참여하실 수 있습니다.
- 가훈 작성 시에는 대표 캐릭터를 지정하셨는지 다시 한 번 확인해 주시길 바랍니다.
- 상품은 이벤트 종료 후 추첨 시점을 기준으로 지급됩니다.
  [보너스 이벤트]에 당첨되신 경우, 이벤트 이후에 가입하신 구성원에 대해서는 상품이 지급되지 않습니다.
- 이벤트 종료 후, 데이터 집계 및 추첨에 다소 시간이 걸릴 수 있사오니
  이벤트가 종료된 후 패밀리에서 바로 탈퇴하는 것은 주의해 주시길 바랍니다.
- 한 패밀리에 다수의 당첨자가 있는 경우, 상품은 중복 지급되지 않습니다.
- 가훈은 게임 내 패밀리 시스템에 적용되는 부분이 아닌 점 참고 바랍니다.


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피규어 귀엽다 ㅠ_ㅠ 나 당첨되라!!!
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국내에 상륙한 아이폰 열풍이 10대 연령층에서는 불지 않고 있다. 부담스러운 가격, 요금제와 더불어 국내 휴대폰 제조사가 아이돌 스타를 앞세운 신세대 마케팅을 적극적으로 펼쳤기 때문이다.

아이폰이 출시 열흘만에 10만대 이상 판매되는 등 연말 국내 휴대폰 시장을 뜨겁게 달구고 있지만 아이폰 예약 가입자 중 20∼30대가 86.9%로 10대 구매자는 극소수에 불과한 것으로 나타났다.

13일 이통사 등 관련업계에 따르면 크리스마스 시즌과 함께 연말 10대들의 휴대폰 구매가 늘고 있는 가운데 삼성전자가 지난달 14일 출시한 ‘코비폰’이 10만대 이상 판매 된 것으로 집계됐다.

올해 상반기 출시됐던 LG전자의 롤리팝도 일일 개통 2000대를 꾸준히 기록하고 있는 것으로 나타났다. 이들 제품은 휴대폰 가입자의 13%에 불과한 10대가 전체 판매량의 50% 이상을 차지해 타깃 마케팅의 성공 사례가 되고 있다.

특히 LG텔레콤이 최근 삼성전자 코비폰의 구입성향을 분석한 결과, 연령별로는 10대(45%)가 20대(29%)보다 구입비중이 높았으며 성별로는 여성(65.5%)이 남성(34.4%)에 비해 두배가까이 앞섰다.

이처럼 10대 청소년들이 아이폰보다 특화폰을 선택하는 이유는 가격이다. 출고가 64만3500원대에 출시된 코비폰은 비교적 저렴한 가격의 풀터치폰으로 2년 약정과 4만원의 요금제를 묶으면 공짜로 구입할 수 있다. 반면, 출고가가 가장 저렴한 3G 아이폰(68만2000원)의 경우 월 4만5000원인 ‘i-라이트’ 요금제를 이용하더라도 24개월동안 월 5천500원의 단말기 비용을 부담해야 한다.
 
아이폰 요금제도 10대 소비자가 이용하기는 다소 부담스럽다. 아이폰은 부가세를 제외하고도 한달에 최소 3만5000원을 내야 무료통화 150분에 문자(SMS) 200건 무료데이터 100MB를 쓸 수 있다. 반면 KT의 청소년 요금제인 ‘알문자매니아플러스’를 이용할 경우 월 2만8500원으로 150분 무료통화에 SMS 4000건과 24분의 영상통화를 제공받을 수 있다.

아이돌 스타를 앞세운 국내 제조사들의 마케팅 전략도 10대들의 마음을 사로잡고 있다. 올해초 LG전자는 롤리팝 모델로 그룹 ‘빅뱅’과 ‘2NE1’을 선정하고 ‘롤리팝’ CF송을 통해 홍보 전략을 펼쳤다. 삼성전자도 코비폰 모델로 그룹 ‘2PM’을 등장시키고 ‘마이컬러’라는 CF송을 부르게 했다.

이한전자 용산점 김민우 판매사원은 “청소년들이 아이폰에 관심을 보이다가도 가격과 요금제를 문의하고 다른 휴대폰을 선택하는 경우가 많다”며 “부모님들이 주로 선택하기 때문에 높은 가격의 아이폰 보다는 비교적 저렴한 코비폰 등이 많이 판매되고 있다”고 말했다.

한편, LG전자는 올해 70만대 이상 판매된 히트 상품인 ‘롤리팝’의 후속 모델을 내년 2월께 출시할 계획이다.

이동인기자 dilee@etnews.co.kr

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올 한해도 어김없이 세계 곳곳에서 미확인 비행물체(UFO)가 포착됐다.

지난 1월 미국 대통령 취임식에서 미스터리 비행체가 포착된데 이어 지난 11월에는 영국의 한 마을에서 UFO가 떼로 목격돼 인터넷에서 화제가 된 바 있다.

영국 대중지 더 선은 UFO 전문가들의 조언을 받아 2009년 세계인들을 놀라게 한 UFO 사진 8장을 추려 지난 13일(현지시간) 발표했다.

1. 대통령 취임 축하하러 온 UFO?

올 한해 가장 주목받은 UFO는 지난 1월 20일(현지시간) 버락 오바마 미국 대통령 취임식에서 포착된 정체불명의 물체였다.

워싱턴기념탑을 빠르게 지나치는 검은 물체는 CNN 방송에 생생히 담겨 많은 네티즌들이 신기하다는 반응을 보인 바 있다.

2. 지붕 위 나는 붉은색 UFO?

지난 2월에는 영국 도싯 주의 한 마을에서 미확인 비행체가 한 목격자의 휴대전화기 카메라에 우연히 찍혔다.

”지금껏 공개된 사진 중 UFO가 가장 또렷하게 찍혔다.”고 UFO 전문가들이 흥분했으나 일각에서는 조작 의혹을 제기했다.

3. UFO가 풍력 발전기 공격?

지난 1월 9일 쌀쌀했던 영국 링컨셔는 풍력발전소에 비행물체가 출현했다는 목격담으로 후끈 달아올랐다.

대형풍력 발전기의 날개 2개가 무엇인가와 충돌한 듯 부러져 있는데다가 이 근처에서 정체불명 불빛이 번쩍였다는 목격담이 이어졌다.

4. 휴대전화기에 찍힌 UFO

지난 11월에는 영국 랭커셔 주에 있는 마을에서 UFO가 포착됐다. 40대 남성이 무심코 휴대전화기로 촬영한 사진에 미스터리한 물체가 잡힌 것.

희미한 불빛 5개를 담은 다릴 하트(47)는 “초현실적인 광경에 사진을 찍은 나 조차도 믿을 수 없다.”고 놀라워 했다.

5. 기다란 UFO의 출현?

그동안 자주 출몰한 동그란 형태가 아닌 기다란 UFO가 담긴 사진이 공개돼 인터넷에서 뜨거운 논란이 일었다.

영국 서머셋주에서 지난 2월 찍힌 사진에 포착된 비행체는 남 다른 형태 때문에 조작됐다는 의혹을 샀으나 UFO 전문가들은 “지난해에도 기다란 비행체가 목격됐다.”고 입을 모았다.

6.수십명이 목격한 UFO

지난 5월 영국 애버딘셔 주에서 불타는 공처럼 보이는 미스터리 물체가 2분 여가 마을을 돌아다니는 소동이 일어났다.

마을 사람 수십 명이 이 장면을 함께 봤으며 2분 30초 간 촬영한 영상도 인터넷에 떠돌았다. 목격자 중 하나인 마틴 포브스(21)는 “불빛들이 같은 속도로 움직이다 갑자기 빠르게 날았다.”고 당시 상황을 전했다.

7. 집 채만한 UFO 발견?

지난 6월 영국 캠브리지셔 주의 한 마을에는 집채만한 UFO를 봤다는 목격담이 줄을 이었다. 오렌지빛을 내는 물체가 까만 밤하늘을 무리 지어 다녔다는 것.

중국 랜턴이라는 주장이 강력하게 제기됐으나 아직 이 미스터리한 불빛의 정체는 밝혀지지 않았다.

8. 소리없는 비행기 UFO

스코틀랜드에서도 UFO가 포착됐다. 지난 8월 이 모습을 촬영한 학생 저스틴 로버트슨(22)은 “비행기처럼 보였지만 소리가 전혀 없었다.”고 UFO에 힘을 실었다.

밝은 빛을 발하는 UFO의 사진을 본 전문가들은 “평생 한번 담을까 말까 한 아름다운 UFO의 사진을 찍었다.”고 격찬했다.

사진=더 선

서울신문 나우뉴스 강경윤기자 newsluv@seoul.co.kr


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09-12-11 18:25 게임메카 김경래 기자

마비노기’를 할 때의 일이다. 막장으로 유명한 디X인사이드 ‘마비노기 갤러리’에서 눈팅을 하고 있는데, ‘와우 갤러리’에서 ‘마비노기 갤러리’로 침공을 온 것이다. 그때 ‘와우 갤러리’에서 ‘마비노기 갤러리’에 남긴 유명한 명언. ‘점프도 안 되는 게임 대체 왜 하나요?’ 이 한마디에 ‘마비노기 갤러리’ 유저들은 할 말을 잃고 말았다. 그렇다. ‘마비노기’는 당시에나 지금이나 점프가 안 되는 꽤 드문 3D MMORPG다.

▲ 점프도 안 되는 게임의 올바른 예제

이것은 단순한 에피소드지만, 그냥 웃어 넘길 수 없는 부분이 있으니 최근의 온라인 게임에서 절대 빠질 수 없는 요소가 바로 ‘점프’이기 때문이다. ‘와우’와, ‘아이온’, 그리고 ‘던전앤파이터’까지 묶어주는 공통 요소가 점프라는 것만 봐도 온라인 게임에서 ‘점프’의 위상(?)을 충분히 짐작할 수 있다. 점프를 하기 위해 스페이스를 난타하는 게이머들. 그들은 점프의 어떤 매력에 빠져 오늘도 사이버 세계에서 폴짝폴짝 점프를 뛰는 것일까.

점프, 점프, 점프!

우리말로는 ‘뜀뛰기’라고 번역할 수 있는 점프는 현실에서는 몇몇 특수한 계층(ex: 운동선수, 찬장 위에 있는 과자에 팔이 닿지 않는 어린이, 그리고 스파이더맨 등등)이 하는 행위(!)이다. 그럼에도 불구하고 3D MMORPG에서 점프의 역사는 꽤 오래 되었다. MMORPG에서 점프의 효시는 (논란이 있지만) ‘에버퀘스트’로 알려져 있다. ‘에버퀘스트’가 1999년 게임이니 MMORPG 점프의 역사는 10년 정도다.

▲ 이 언니가 기억나는가?

그러나 이들 게임에서 점프는 상당히 제한적인 역할을 담당했고, 본격적으로 MMORPG에서 점프가 성행하게 된 가장 큰 영향은 역시 ‘월드 오브 워크래프트(이하 ‘와우’)의 대성공이다. ‘와우’가 대성공 한 이후 3D MMORPG의 이동 표준이 아예 ‘WSAD’로 굳어질 만큼 ‘와우’의 영향은 매우 컸고, 대부분의 MMORPG들이 스페이스바 점프를 받아들일 만큼 ‘와우’의 성공은 MMORPG에 큰 영향을 미쳤다. ‘와우’이후 점프를 즐기는 게이머들이 크게 늘어나면서 3D MMORPG에 점프는 일종의 필수적인 요소가 되어버렸다. 한 예로, 점프를 넣지 않겠다던 ‘테라’조차 게이머들의 불만에 직면해 점프를 넣었을 정도니 점프의 위력이 MMORPG장르에서 얼마나 대단한 지 알 수 있다.

▲ 유저때문에 어쩔수 없이...

다른 장르에서 점프의 역사는 MMORPG보다 훨씬 길다. MMORPG에서 점프의 역사는 10년 남짓이지만, 다른 장르의 게임에서 점프의 역사는 근 20여년에 달한다. 게임의 여명기 시절 한 시대를 풍미했던 ‘너구리’나 ‘수퍼마리오’등의 2D 횡스크롤 게임에서 점프는 필수나 다름 없었고, ‘퀘이크’나 ‘카운터 스트라이크’ 같은 고전(?) 3D FPS게임 역시 점프는 말 그대로 없어선 안 될 중요한 요소였다. 특히, ‘퀘이크’의 경우에는 자기 발 밑에 로켓탄을 쏴서 높이 점프하는 ‘로켓점프’라는 것이 유행할 정도니 FPS에서 점프의 중요성이 얼마나 중요한지 알 수 있다.

▲ 로켓점프 하고 싶어

다시 MMORPG로 돌아와보자. 2D 게임이 판치던 1990년대 중-후반기에는 온라인 게임에서 점프란 그리 중요한 요소가 아니었다. 텍스트로 된 MUD게임은 물론이고, 2D 액션이 아닌 이상 MMORPG에서 점프를 구현한다는 것이 불가능에 가까웠다. (X축,Y축은 있는데 점프에 필수적인 Z축이 없다! 예를 들어 ‘라그나로크’ 같은 게임에서 점프를 구현한다는 것이 쉬운 일이 아니라는 것을 생각해 보면 된다.)

그러던 중, 3D MMORPG의 등장으로 상황이 바뀐다. Z축이 추가된 3D MMORPG에서 ‘에버퀘스트’를 시작으로 점프의 ‘문’을 열었고, 이후 수많은 MMORPG가 ‘점프’를 게임 내의 한 요소로 흡수하게 된다. 그리고 성공한 게임 중에 ‘월드 오브 워크래프트’가 끼어있었다. ‘와우’의 대성공에 힘입어 ‘WSAD’식 이동은 MMORPG업계에 하나의 표준처럼 되어 버렸다. ‘와우’의 성공에 ‘와우’를 본딴 게임이 쏟아져 나오면서 ‘와우’의 조작을 본 딴 게임이 쏟아졌고, 그렇지 않은 게임들도 ‘와우’의 성공 요소 중 많은 부분을 차용했다. 그리고 그 안에 ‘점프’가 끼어있었던 것이다.

폴짝폴짝 점프, 과연 왜 있는 걸까?

이렇게 성공한 ‘점프’는 때때로 게임 플레이에 지대한 영향을 미치기도 하며, 게이머들에 쾌감을 주기도 한다. 먼저, 점프를 훌륭하게 구현한 ‘와우’를 보자. 어디든지 갈 수 있는 ‘와우’에서 점프는 이동 시에 중요한 역할을 담당하게 되었다. 점프로 폴리곤 산을 등반한다든가, 절벽에서 뛰어내려 자살(?) 한다든가 하는 코믹한 액션이 가능해졌기 때문이다. 게다가 점프를 하면서 이동을 하면 지루함도 덜고 무언가를 한다는 쾌감도 느낄 수 있지 않은가?

▲ 이런 캐릭들이 점프하면서 다닌다고 생각하면...

점프가 게임 플레이에 핵심적인 게임도 점프에 빛을 더한다. ‘C9’이나 ‘헬게이트’의 경우에는 점프를 함으로서 게임 플레이에 중요한 역할을 한다. 예를 들어, ‘헬게이트’에서 다수의 몹에 구석으로 몰리는 위기 상황이 있다. 이 순간 점프를 하면? 위기탈출! 점프 하나가 생사를 가를 수 있는 것이다. 또한, ‘헬게이트’의 점프에 대해서 조금 더 이야기하자면 점프 후 내려찍는 액션이 가능해져 호쾌한 느낌까지 즐길 수 있다. 하찮은 점프 하나의 유무 때문에 게임의 재미가 달라지는 것이다. 아직 출시되지는 않았지만 ‘블레이드 앤 소울’의 경우에도 호쾌한 점프로 경공술을 구현한다고 하니 점프가 쓸모 없다는 말은 조금 과장된 말이 아닐까?

▲ 폭포를 거슬러 올라가는 연어처럼!

물론 많은 게이머가 지적하는 것처럼, 이런 몇몇 게임을 제외하면 점프가 구현된 대부분의 게임에서 실용성은 0에 가깝다, 그저 제자리에서 폴짝폴짝 뛰는 것만이 점프의 전부인 게임에서 점프는 좀 극단적인 말로 ‘이모티콘’에 가까운 부차적인 존재라고 할까?

그럼에도 불구하고 게이머들이 굳이 점프를 원하는 이유는 간단하다. 점프라는 행위 자체가 재미를 주기 때문이다. 본능적으로(?) 스페이스 바를 난타하는 게이머들에게 점프의 실용성 따위는 중요하지 않다. 폴짝 폴짝 뛰는 행위 자체가 신기하고 재미있고 지루함을 덜어주는 데 점프가 있어서 나쁠 이유가 없지 않은가.

여기에 점프는 캐릭터를 자신이 직접 컨트롤 하는 느낌을 게이머에게 준다. 클릭만 하는 게임에비해 ‘내가 캐릭터가 된 감각’을 좀 더 강하게 준다. ‘WSAD’ 컨트롤과 점프가 하나로 합쳐지면 이런 쾌감은 극대화 된다. 내가 내 마음대로 캐릭터를 움직일 수 있고, 스페이스 바 하나만 누르면 바로 폴짝 폴짝 뛰는 캐릭터를 감상할 수 있다는 점은 분명 게이머에게 점프가 사랑 받는 이유 중 하나리라.

당신이 ‘와우’ 유저라면 다른 MMORPG를 해도 버릇처럼 스페이스 바를 난타하고 있을 것이며, ‘아이온’ 유저라면 무의식 적으로 스페이스 바를 두 번 눌러 활강을 하려 하고 있을 것이며, ‘C9’ 나 ‘헬게이트’ 유저라면 점프해서 적의 공격을 피하려고 할 것이다. 이것만 봐도 그만큼 점프가 중독성이 있고 재미있다는 반증 아닐까?

주위에서 MMORPG를 하는 친구들에게 물어보더라도 점프의 실용성에 관계 없이 점프가 지루함을 줄여주고 감정 표현에 좋다는 의견이 많았다. 긴 거리를 이동할 때나 무엇인가 기다릴 때, 혹은 실수를 해서 민망할 때 점프를 이용해 지루함을 덜고 타인에게 웃음을 줄 수 있다는 것이다. 이것이야 말로 점프의 용도를 정확히 찌른 말이라 할 수 있겠다.

내일 세계가 멸망해도 나는 스페이스 바를 누르겠다

그러나 모든 게이머가 점프를 반기는 것은 아니다. 내일이 없다는 듯이 스페이스 바를 난타하는 점프 마니아들이 있는 반면, 그 반대편에는 점프를 싫어하는 게이머들이 존재한다. 점프 따위 없어졌으면 하는 극단적인 의견이 아니라, 점프가 굳이 필요 없는 MMORPG에 점프를 넣는 것은 싫다는 의견이 많다. 마우스로 클릭해 이동하는 게임에 점프가 무슨 소용이며, 이유도 없이 폴짝 폴짝 뛰는 점프는 게임을 가볍게 만들고 헤프게 보인다는 것이다.

▲ 점프! 점프!

다행히 이런 게이머들은 비교적 소수(?)에 속한다. 점프가 게이머에게 재미를 주지 못한다면 왜 지금도 많은 사람들이 ‘점프 좀 넣어주세요’라고 개발자에게 요청하고 있을까. 누가 뭐라 해도 ‘점프’는 3D MMORPG에서 하나의 대세가 되어가고 있다. 굳이 ‘와우’의 성공이 아니었어도 언젠가는 점프가 게임 상에 도입되었을 것이며, 스페이스 바를 누르면서 폴짝폴짝 점프를 하며 달리는 행위가 흔한 모습이 되었을 것이다. 그만큼 점프가 게임 내에서 가지는 영향력이 큰 것이다. 그렇다. 게이머들은 점프를 원한다. 내일 세계가 멸망한다 하여도, 나는 스페이스 바를 누르겠다!

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10.1

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(산업기사

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제1회

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3.7

3.19

1차: 3.8~3.11

(필기시험면제자 /  이전 필기시험합격자 )

2차: 3.22~3.25

(당회 필기시험 합격자)

4.17~4.30

5.28

제2회

4.16~4.22

5.9

5.28

5.31~6.1 / 6.3~6.4

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7.3~7.16

8.13

제3회

7.2~7.8

7.25

8.13

8.16~8.19

9.11~9.20/

9.24~9.27

(9.21~9.23 제외)

10.29

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